TRABALHOS ESPECIAIS

 

Nesta seccao encontram-se alguns dos trabalhos que fiz e que merecem alguma referencia:

• OutRun

• Fluxogramas IDE

OutRun

Este foi um jogo feito para a cadeira de programacao I, tem o nome de OutRun visto que utilizei maior parte das texturas desse jogo para o trabalho. Foram recriadas duas pistas, mas podem ser criadas mais pistas, as novas pistas criam-se quase como se de um script se trata-se.

O objectivo inicial era mesmo fazer algo diferente de tudo o que ja tinha feito e algumas das dificuldades que tive no desenvolvimento foi devido a existirem muitos calculos de interseccoes e deslocacoes de eixos, e o modo como eram colocadas e escaladas as imagens no jogo. Teve de ser quase desenvolvido eixos de desenho xyz como no 3D.

Actualmente o motor de jogo ainda podia ser muito mais desenvolvido (especialmente a maneira como o desenho é feito) , sendo o jogo ainda um bocado pesado e devendo este correr a 60fps, tambem com muita pena não foi recriado transito no jogo devido a falta de tempo, talvez mais tarde faça as alteracoes;)

MANUAL

OBJECTIVOS E REGRAS

O jogo tem como objectivo controlar um automovel, evitando que este saia fora da estrada ou que este colida com objectos existentes nesta, tudo isto no menor tempo possivel. Para evitar perder muito tempo nos pontos de descontinuidade da estrada é disponibilizado um turbo no automovel que permite este deslocar-se com maiores velocidades, apesar de este poder tambem ser utilizado sobre a estrada. Este turbo está limitado a uma velocidade de 150km/h fora da estrada e a 300km/h dentro da estrada sem isto o automovel desloca-se a um maximo de 50km/h em pontos de descontinuidade e a um maximo de 220km/h sobre a estrada. O turbo é limitado e por isso deve ser poupado para situações em que deve mesmo ser utilizado, este vai sendo restaurado a pouco e pouco à medida que o tempo passa.

CONTROLOS

Menu:

• CIMA – selecionar a primeira pista

• BAIXO – selecionar a segunda pista

• ENTER – começar o jogo com a pista selecionada

• ESC – sair do jogo

Jogo:

• CIMA – acelerar

• ESQUERDA – virar a esquerda

• DIREITA – vira a direita

• BAIXO – travar

• CTRL – turbo

• SPACE – piloto automático

• ENTER – reiniciar a corrida

• ESC – voltar ao menu

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Fluxogramas IDE

Para acutalizações sobre o trabalho ir aqui.

Este trabalho foi feito na cadeira de Projecto e tem como objectivo ajudar as pessoas que se iniciam na difícil arte que é a programação de dispositivos computacionais. Assim, torna-se necessário tentar aliviar a complexidade envolvida na programação pondo a sua disposição métodos e ferramentas simplifiquem o processo de escrita de algoritmos e ajudem a compreender o seu funcionamento. Como solução para este problema surgiu a ideia, que julgamos inovadora da criação e execução de algoritmos através do uso de fluxogramas. Com os fluxogramas é possível descrever um algoritmo de forma gráfica sendo possível assim uma melhor compreensão de como este está estruturado. Este trabalho está integrado no ambiente de ensino de programação PORTUGOL, um IDE que utiliza com linguagem de programação a “linguagem algoritmica” (também conhecida como português estruturado) e que contém várias ferramentas que ajudam o aprendiz a perceber e a conceber os algoritmos que suportam a programação de computadores. Este projecto tem como objectivo principal o desenvolvimento de mais uma ferramenta, o desenho, visualização e execução de algoritmos através de formas gráficas que constituem o fluxograma. Esta integração foi feita de modo que exista um sistema de equivalências entre a linguagem escrita e a linguagem gráfica, assim é possível trabalhar em qualquer um dos módulos de igual modo e tentar perceber o funcionamento do programa dos dois pontos de vista.

Este trabalho foi um grande desafio, passei pelos seguintes passos para o desenvolvimento:

• Desenvolvimento gráfico: Nesta secção tratamos de toda a estrutura gráfica do programa e onde escolhemos a forma como o fluxograma era apresentado ao utilizador. Neste passo tratamos de soluções como o formato de cada figura, o seu significado e como as figuras se relacionam umas com as outras. Como se trata de um módulo de aprendizagem a sua utilização deve ser fácil e os resultados devem ter um forte impacto visual. Os gráficos projectados cumprem estas duas metas.

• Parser: o parser consiste em analisar uma sequência de símbolos gráficos interligados para determinar se a sua estrutura está de acordo com uma solução aceitável de utilização. Devido ás especificações do projecto, este processo que é difícil por natureza, viu a sua complexidade acrescida com a definição gráfica que fizemos no passo anterior e o número de funções recursivas envolvidas no seu desenvolvimento. Neste passo é necessário detectar qualquer erro que seja cometido e informar o utilizador de como resolver esse problema. O número de erros possíveis é vasto podendo existir erros tanto de sintaxe como de estrutura lógica dos símbolos. O parser serve simultaneamente para a criação de algoritmos e compilação do programa.

• Executer: O executer aproveita a linguagem do portugol para execução de código. Este passo baseia-se em conseguir distinguir quais as ligações a usar entre cada fluxo de dados e em fazer a interpretação do seu conteúdo.

• Integração com o editor: Nesta fase desenvolveram-se as funcionalidades que permitem a integração com o editor de texto do IDE de forma a fazer a equivalência entre a forma textual e gráfica dos algoritmos. Nesta secção é necessário um conhecimento profundo de como trabalhar com componentes visto que são API’s desenvolvidas a parte pela linguagem.

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